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虚拟现实技术在社交网络中的应用初探
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毕业论文范文题目:
虚拟现实技术在社交网络中的应用初探
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虚拟现实技术在社交网络中的应用初探
虚拟现实技术在社交网络中的应用初探毕业论文范文介绍开始:
虚拟现实技术在社交网络中的应用初探开题报告
A. 文献综述
摘要:随着信息技术的快速发展,虚拟现实技术已不是难题。VR虚拟现实技术在不就的未来可渗透到社交网络、三维可视化系统、Gephi二位可视化转换为三维并提高趣味性、交互性。基于VR的社交网络三维可视化系统,可帮助用户更加有趣直观理解社交网络的三维可视化系统。本文阐述了虚拟现实技术与社交网络,以及VR在社交网络方面的初级应用。同时,针对VR社交在 未来发展中可能面临的问题进行了分析与探讨。
B. 论文提纲格式
(一)前言
(二)VR与社交网络
1. VR技术
2. 社交网络
3. 三维可视化系统
(三)VR在社交网络中的应用
1.在生成虚拟化身中的应用
2.在模拟团体型娱乐中的应用
3.在虚拟旅游中的应用
4.在虚拟圆桌会议模拟中的应用
5.在异性交谈中的应用
(四)VR社交未来发展中面临的问题
1. 技术支持
2. 用户体验
(五)最后总结
参考文献
[1] 罗淼,田梅 . 数字电子技术的应用与发展[J]. 山东工业技术, 2015(15):99-100.
[2] 尹潇 . 浅谈数字电子技术的发展与应用[J]. 消费电子,2014 (20):29-29.
[3] 曹凯.数字电子技术在网络中的应用分析[J].山东工业技术, 2016(11):145-145.
[4] 陶忠.数字电子技术在网络中的应用研究[J].硅谷,2013(16): 107-107.
[5] 谌建飞,邓敏,王永建,刚煜,唐立军.远程实验控制平台的设计 与实现[J].中国教育信息化,2017(03):80-84.
[6] 丁旋;社交网络分析中的隐私保护问题:去匿名化与无缝隐私[D];清华大学;2014年
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[8] 刘耀林;孔建益;蒋国璋;孙亮波;;虚拟现实技术的发展[A];2005年十二省区市机械工程学会学术年会论文集(湖北专集)[C];2005年
[9]孙国豪;社交网络中基于信任的推荐系统[D];苏州大学;2015年
[10]王婉青;社交网络下信任传播模型的个性化推荐研究[D];首都经济贸易大学;2015年
前言
摘要:随着信息技术的快速发展,虚拟现实技术已不是难题。VR虚拟现实技术在不就的未来可渗透到社交网络、三维可视化系统、Gephi二位可视化转换为三维并提高趣味性、交互性。基于VR的社交网络三维可视化系统,可帮助用户更加有趣直观理解社交网络的三维可视化系统。本文阐述了虚拟现实技术与社交网络,以及VR在社交网络方面的初级应用。同时,针对VR社交在 未来发展中可能面临的问题进行了分析与探讨。
(二)VR与社交网络
1. VR技术
2. 社交网络
3. 三维可视化系统
(三)VR在社交网络中的应用
1.在生成虚拟化身中的应用
在过去十几年里,我们对虚拟化身的认知可能仅仅是某个游戏角色,通过以下几点提升人们的沉浸感。
(1)通过提高操作感,提升人们在操纵角色时的人机互动频率将人们的注意力集中于虚拟化身上,以此提升人们的沉浸感。
(2)画质的提升,从2D画面转变为3D画面,人物的细节、游戏环境等质感的提升,从模型、分辨率到更加逼真的光影效果、物理破坏机制。
(3)故事背景,游戏故事情节、人物背景、游戏世界观等。
(4)听觉体验,不单单是音效的提升,音乐节奏的把控,听觉对于人的帮助不仅是收集信息的途径同样是判断其来源的重要工具,近些年来3d环绕式音效系统的应用与普及使得3D游戏的体验得到显著提升。
人是一种感官动物,如果想要人们在虚拟世界中获得更为逼真的体验,无非围绕听、视、嗅、触、味觉来得到提升。
在以往,我们主要通过听觉、视觉的提升来获得更强的体验感,而虚拟现实技术的诞生不再局限于更强的、更立体的视觉效果,触觉、视觉也将成为虚拟现实技术的重要组成部分。
当人们的五感都被欺骗,那么我们的大脑更愿意相信一个由数字构成的虚拟世界是真实的。例如在刚刚结束的世界VR论坛(World VR Forum)上,当某位体验者穿戴上模拟器时,他的身体立即被各种逼真的感觉信息欺骗,他的大脑确信自己已经被传送至几千米高的上空,即便他知道这只是一次模拟,但他确确实实产生了本能的恐惧感,以至于他的妻子不得不提醒他保持平稳的呼吸,使得他的大脑再次明确他只是处于一个被身体欺骗的状态。
虚拟具体化使得VR内容能够在你所能想象到的、几乎所有企业和消费者领域有广泛的应能力。
同样的,它也带来了一种附带的效应,即成为我们越来越个人化的东西,特别是对于社交VR体验来说,用户对角色定制的需求将是创作者和开发者早期就需要关注的关键特性。
目前虚拟技术的概念性思路已经初具雏形,但影响其发展的阻力任有很多,硬件是否能够支撑庞大的运算;开发人员的技术水平;如何利用各式的工具组合来模拟现实世界中各式各样的场景给人带来的各种感觉。
2.在模拟团体型娱乐中的应用
我们应该明白,目前已有的社交网络工具的本质是为人们提供跟便捷的沟通的桥梁,人们在目前的社交网络中能够快速的传播信息,但信息的传递过程中任会产生折损问题。即我们用文字沟通无法知晓对方的语气;使用语音沟通无法知晓对方的面部语言;使用视频通话又受限于设备无法知晓对方的身体语言。
而虚拟现实技术在社交中的应用,是为目前已有的社交网络提供了新的发展思路。而其最终应用的目的是在人们获得与面对面沟通大致相同的体验感的情况下,成本低于面对面沟通。毕竟网络的本质就是使得信息传播更高效,成本更低。
VR游戏和VR娱乐自面世以来,一直受到广大年轻人群的关注和喜爱,但是,过去很多娱乐产品都只支持个人体验,无法实现多人同玩,缺少了与好友们互动的乐趣。而VR面世后成功实现了多人同玩。对于娱乐这个本身就是偏向团体型的活动中,VR技术必然是会如鱼得水。
以VR末日求生类游戏为例。根据市场数据库显示,16- 35 岁的人群为VR主题乐园的主要消费人群,这群消费者产品偏好刺激、新鲜、神秘、炫酷,而VR末日求生则是顺应这消费偏好而生。游戏中玩家和几位队友一起被堵在通道里面,这里任何有可能的路口都会冲出来僵尸。玩法跟传统的横版过关的FPS游戏很相似,只需要用手中的枪配合队友击杀源源不断的僵尸,保证生存即可。
在VR设备推出市场前,做了大量调查,游戏在体验过程中有三个比较受欢迎的点。第一就是换子弹的方式很方便,只需要把枪口垂直于地面九十度就可以迅速补满弹药,玩起来很爽快;第二,只要在队友不死的话,即使你阵亡了,20秒之后也可以复活,让玩家可以充分地享受到和队友一起团队合作的乐趣;第三,整个游戏区域的地板是可以震动的,临场感非常强。体验者在互动中体验高科技的魅力。这样科技含量高、酷炫十足,又好玩的VR娱乐游戏。在未来很大可能会取代现在的2D娱乐,成为时代的主流。
目前已经有较多的开发公司将VR应用到游戏中以增强市场竞争力,且市场反应偏向良性。各地的VR虚拟体验馆也如雨后春笋般迅速铺设。
3.在虚拟旅游中的应用
有数据指出,2016年VR技术的资金和开发人员是两年前的10倍,是5年前的100倍,VR领域的风险投资增长了3倍。现在只要和VR相关的概念股都疯狂上涨,可见人们对于VR技术的热衷。
随着VR技术的不断发展,虚拟现实已经迎来了快速发展时期,在娱乐生活领域的应用更是显著,目前已经有很多企业引入了“VR+旅游”模式。
2010年10月,香格里拉酒店就已经应用VR技术展示了香格里拉酒店集团旗下94家酒店和度假村的360度全景视频。
2015年的F8开发者大会上,扎克伯格为观光者展示了一段意大利小镇的VR旅游视频,让观光者以虚拟方式“实地”考察小镇的一些酒店和餐馆。
2015年12月,旅游网站赞那度推出了国内第一个旅行VR移动应用APP,用户通过VR产品可以对旅游目的地有更真实的感受。
足不出户就可以领略世界的美景,并且不是静态的图片或者介绍的视频,而是自己身临其境的去感受,用户可以通过VR去感受目的地的酒店房间是阳面还是阴面,站在房间的窗户那是否能看到远处的街景,阳台上是否能看到满天的星光。去游玩的地方是否如介绍的那样美丽,海水是否清澈,高山是否巍峨。只要想去的地方就可以“实地”去感受,想想就觉得神奇。
既然“VR+旅游”模式如此神奇,那么为什么现在还没有普及呢?
我们假设将VR技术应用于故宫博物院的旅游参观。
首先在视频制作上,为了体验的沉浸感,制作的VR视频必须精良,以目前4分钟的VR视频60万的陈本计算,制作一段故宫博物院的视频成本就高的惊人。
其次,想要达到用户在千里之外体验故宫博物院的场景,需要配合类似HTC Vive(7899元)的头戴设备使用,并且每一台HTC Vive还需要配备一台主机使用,这些消费对于很多企业来说也是一笔不小的开销。
最后在VR设备的舒适度上,VR头显设备基本是全封闭的,由于不能及时了解现实环境,VR体验常常伴随眩晕感,即使现在已经有技术表明可以减轻眩晕的发生,但是仍没有普及,所以VR的舒适度方面还有所欠缺。
虽然VR内容并不能代替人们前往目的地度假旅游,但在宣传营销方面还是可以具有很大潜力的,所以即使现在技术不成熟同时受到高成本的限制,依然不会阻挡VR发展的步伐。
在理论上,VR+旅游,无非就是把一切电子化,然后减低成本,让旅游成为唾手可得,什么“说走就走的旅行”,完全没有任何问题。这个跟kindle的出现,解决大部分的阅读一样。VR的出现,也可以解决大部分旅游。毕竟有些旅游景点,是不用渠道现场感受的,只要带上VR,就能感受,比如故宫博物馆、罗浮宫、国家博物馆、西安的兵马俑等等,这种已经定格在历史的静态景点,通过VR来感受跟现实来感受几乎已经没有太大的区别。
就拿故宫来说,成千上万的文物,你得去多少次也看不完这些文物,而且故宫方面处于安全的考虑,每次的展出不过是九牛一毛。这就意味着,你穿越大半个中国,来到了故宫,往往只是看了个壳而已,看不到实物。但如果故宫方便把所有的文物,通过扫描建模,打造一座虚拟现实的故宫,这座故宫里放上所有故宫的文物,因为是电子的,所以不会考虑什么保存和安全的问题。这个时候,只要我们通过一副VR头盔,想看多少就多少,想看多久就多久。何乐而不为?
当然,肯定也会有一些景点,我们依然希望去到现场来感受的,尤其是动态的风景类的经典。毕竟VR技术虽然说是虚拟现实,但再怎么虚拟,也无法取代现实,就像电商无法取代线下,只是购物的延伸一样,VR旅游也是旅游的延伸,最终不可能取代线下旅游。
但这种形式,肯定是好的,因为满足了不少人的旅游体验。
比如学生,当我们学了一篇关于圆明园的散文,或者大兴安岭的风景文的时候,让学生们带上VR头盔,瞬间来到现场感受圆明园的一切,甚至包括复原的圆明园,给大家的印象就会完全不一样;而对于行动不便的老人来说,VR旅游也是带来了福音。一个农村的老人,可能一辈子都无法出国,更不可能去爬什么珠穆朗玛峰,上月球之类的。但这并不说明他内心里不想去看看,所以这个时候让他通过VR想去哪里就去哪里,人生也不会有啥遗憾。
另一方面,这个世界太大,大部分人不可能没有那么多世界来逛完所有的景点。如果你去到一个地方,像走过场那样把所有的经典都要看完,那你会累死,同时也无法感受到不同季节的感觉。而VR可以帮你弥补这一块的短板。
通过把次要的景点搬运到VR上面,通过把经典一年四季的不同搬到VR上面,这样在你去之前,预先感受一遍,觉得那个最好,再实地慢慢感受,把一个景点玩透,这样人也不累,让旅游更加有质量。
4.在虚拟圆桌会议模拟中的应用
现在越来越多的人开始追求一种仪式感,这不仅是一种能够让人满足的表现,说深一点,更是一种享受生活的高情趣。 其实不仅“人生需要形式感”,企业也需要“形式感”,仪式感无处不在。
会议做为企业发展中重要的一环,企业的一些决策会议需要管理者坚持会议流程,控制会议过程,营造规范严谨的会议环境,会议更需要仪式感。
会议的仪式感可以让参会人员快速进入状态,让参会人员更好地融入会议,融入企业,增强凝聚感,大家都知道会议需要仪式感,需要营造会议气氛,线下的会议营造仪式感和气氛相对容易,随着直播平台、视频会议等的出现,越来越多的企业选择线上会议,有人刁侃视频会议更像是视频聊天,会议场景及仪式感的缺乏是目前视频会议无法逾越的鸿沟。
那么如何开一场有既有仪式感又智能高效的线上远程会议,虚拟现实会议无疑是当今移动互联网时代更好的选择。
而VR技术把传统线下会议室的各项功能有机融合在线上虚拟现实三维空间里,解决了传统视频会议无法实现的更多会议管理功能并突破了视频会议在技术上的局限。创新性的构建了一个远程虚拟现实会议室。更多背景音乐、桌卡、桌花等个性化的功能,让会议便捷高效智能的同时更具会议仪式感。
5.在异性交谈中的应用
(四)VR社交未来发展中面临的问题
1. 技术支持
虚拟现实系统提供了一中先进的人机界面,他通过为用户提供视觉、听觉、触觉等多种直观而自然的实时感知交互的方法和手段,最大程度地方便了用户的操作,从而减轻了用户的负担、提高了系统的工作效率。其效率主要由系统的沉浸程度与交叉程度来决定。
虚拟现实技术中强调自然交互性,即人处在虚拟世界中,与虚拟世界进行交互,甚至意识不到计算机的存在,即在计算机系统提供的虚拟现实空间,人可以使用眼睛、耳朵、皮肤、手势和语音等各种感觉方式直接预支发生交互,这就是虚拟环境下的自然交互技术。目前,与虚拟现实技术中的其他术相比。这种自然交互技术相对不太成熟。
在虚拟现实技术中,人机交互可以不再借助键盘、鼠标、菜单,而是使用头盔、手套甚至向“无障碍”的方向发展,从而使最终的计算机能对人体有感觉,能聆听人的声音,通过人的所有感官进行沟通。
虚拟现实技术中强调自然交互性,即人处在虚拟世界中,与虚拟世界进行交 互,甚至意识不到计算机的存在,即在计算机系统提供的虚拟现实空间在,人可以使用眼睛。耳朵、皮肤、手势和语音等各种感觉方式直接预支发生交互,这就是虚拟环境下的自然交互技术。目前,与虚拟现实技术中的其他技术相比。这种自然交互技术相对不太成熟。
这是指能用一种技术来完全说明用户交互的目的的交互方式,键盘和鼠标均需要用户的精确的输入。但是,人们的动作或思维往往并不是很准确,而计算机应该理解人的要求,甚至于纠正人的错误,因此虚拟现实系统智能化的界面将是一个重要的发展方向。
通过交互作用表示事物的现实性传统的计算机应用方式中,人机交互的媒介是用符号表示,是对现实的抽象代替,而虚拟现实技术则可以是这种媒介成为这是事物的复现、模拟甚至想象和虚构。他能使用户感到比官方是在使用计算机,二是在直接与应用对象打交道。
现在vr的发展只能说是中规中矩,但并不像他们所说的寒冬论,随着资本对VR投资趋向谨慎,使得VR市场前进的道路变窄,部分企业还没出货便已宣布死于胎中,于是就被业内传为所谓的VR寒冬论。另一方面,国内外某些的公司虽然还没有任何产品,但依然能获得数亿美元的投资,这一现象无疑显示了VR市场的前景广阔,这也是业内传闻的VR盛夏论。
任何产业的发展都会有一段过渡期,在高科技发展迅速的今天,面对发展潜力巨大的VR市场,各路资本从未放过这个“香饽饽”,这点从近年来VR产业的投融资情况可以明显感觉到。如果VR产业渡过消费者的适应期以及VR技术的萌芽期,可以预料的是,VR产业的“盛夏”将会立即出现。
至于发展的屏障,一是平台兼容不佳 缺乏统一标准,因为现在各种vr平台鱼龙混杂,很难管理,不成体统。二是在游戏方面不能带给玩家充分的沉浸体验,只停留在浅层的操作上,可能是技术不支持的原因。
2.用户体验
首先肯定是成本因素,VR头显的昂贵价格挡住了一大部分对这个行业好奇的年轻人,但这并不是最主要的因素。前几天我看到一则报道,美国一家律所对140位美国VR/AR行业的专家进行了调查。结果显示,VR普及最大的障碍还是用户体验。有41%的人认为,庞大的头显设备,以及技术方面的不完善,是导致VR不能大规模普及的主要原因之一。
对于VR行业来说,价格的因素是仅次于用户体验,有22%的被采访者选择了这个选项。按照目前行业发展的情况来看,AR可以搭载智能手机的平台来应用,节省了购买专业设备的成本。而VR应用则更需要专业的、独立的头显来支持。
还有17%的被采访者认为,内容的贫乏也是导致虚拟世界难以建立的原因。对于VR来说,目前最多的应用在游戏、娱乐领域;而在专业领域的应用,如医疗、军事、培训等,虽然已经慢慢出现在我们的生活当中,但还没有实现广泛应用。
用户体验、价格成本、内容供给是被提到最多的三个因素。VR难以普及,这140个被采访者还提到了消费者不愿意接受这个行业、投资、监管等因素。
从我个人角度来看,最重要的这三个因素无一不是跟技术发展相关。分析机构Digital Capital的报告显示,2017年AR/VR行业投融资累计总额已经达到25亿美元,其中三分之一流入了技术领域。随着越来越多的公司在这个行业进行投资,我相信技术的发展速度将会远远超过我们的预期,VR的普及不用悲观。之前在另外一篇文章中我也不科学、不严谨地推测过,虚拟世界的建立不用等到2035年。
现在的VR设备就相当于在上世纪造的智能手机。显然在当时没法普及。而VR设备目前存在的问题包括但不限于:视角太小无法覆盖视野、性能太低无法达到更高的帧数、分辨率太低画面看起来很糊、线束导致活动空间受限、辐射问题导致玩一会儿就晕眩。而且,目前的家用WIFI根本无法负担的起VIVE的画面带宽,也无法保证较低的延迟,民用无线充电技术也做不到房屋范围内的无线充电。
而且现在流行的头显设备,VIVE或者Outlus等等,不仅仅本身设备价格不菲,而且对电脑配置要求明显超过一般使用需要。在付出较高成本之后,你得到的仅仅是一个“玩具”,况且缺陷明显,尚不能满足你全部的娱乐需要,这明显不是件能让大多数人满意的事情。
(五)最后总结
虚拟现实是一种可以通过创建并体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机来模拟一种不存在于现实世界里的虚拟环境,是一种综合了多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到这个环境中。
简单理解,VR就是把虚拟的世界通过终端设备呈现在你眼前。目前人们约定俗成的,是把那种戴着封闭的设备,有沉浸感的,无边框的虚拟世界,称为虚拟现实,是一种完全意义上的虚拟。
但现在我们平时比较容易接触到的那些所谓的VR,大多数都属于「假VR」,它们完全不属于虚拟现实的范畴。最常见的比如市面上比较便宜的VR眼镜,例如把手机放入VR眼镜中,然后在手机里下载相应的APP,打开经过处理的视频片段,便可进行使用,这并不是真正意义上的VR,而且与之相差甚远。
但这种视觉效果极其差劲,沉浸感很弱。造成这种情况的原因:首先是图像分辨率太低,骗不过我们的眼睛,其次是是有明显的边界,就是手机屏幕的边界,第三点就是双眼单独产生的纵深感很弱,由于比较廉价的VR设备,并不能使人眼瞳孔中心、透镜中心、手机屏幕中心在一条直线上,这就会使得出现模糊不清晰的情况,甚至会出现变形,严重影响用户的体验。
我觉得VR离成为下一个计算平台还是比较远。首先,VR对消费者来说最好的用途可能是游戏和其它娱乐类的应用。因为VR是沉浸式的体验,没有移动性,因此社交、资讯、交通等等,不如能随时带着的微软Hololens这样的AR/MR产品。其次,在游戏这个领域,VR又有眩晕的问题。VR眩晕主要有两个原因:一是屏幕刷新不够快,这个问题随着设备的进化很容易解决。二是人在VR里在运动,在现实里却不在运动,大脑对此很不能适应,这样导致的眩晕问题,很难解决。Oculus建议游戏开发商只做平缓的加速度,但是想想驾驶、射击游戏等,如果人不能随心所欲地运动,要开发出很好的游戏体验会有很多限制。现在针对这个问题,有两种解决方案。首先是HTC Vive的整屋追踪技术——因为房间空间很有限,对于游戏来说,走两步就到墙边了,还是很局限。其次是跑步机这样的解决方案,成本比较高,在家里普及有一定难度。
现在HTC Vive和Oculus Rift价格很高,销量较少可以理解。但是Gear VR价格只有99美元,销量还不到500万,说明VR现在还没有对大众消费者的强吸引力。我很期待索尼PS VR,索尼游戏资源强大,会把其它平台上销量极高的游戏改编到VR平台上。但是索尼也会建议游戏开发者一局游戏不超过20-30分钟,可见现在要有好的大型游戏体验,还是比较难的。今年有很多资本追逐VR这个方向,有炒作的因素在里面,但可能也会出现对VR的失望。
就投资而言,如果看好VR,有几个可能的投资方向。国内一些上市公司的VR收购,有炒概念的嫌疑。国际上,有索尼、HTC、Facebook、三星等公司,其中VR占公司营收比例较高的只有HTC。供应链上,首先是趋势已经比较确定的OLED屏幕,与VR有互相推进的作用,比如谷歌的Daydream VR要求OLED屏幕。OLED屏幕三星有95%以上的市场份额,但供应链上有几家公司,包括Universal Display和Applied Materials。其次是英伟达和AMD两家显卡商,一方面在做VR开发的软件;另一方面,Oculus、HTC等设备需要很好的显卡支持,因此对显卡销售有帮助。最后,VR占很多空间,但是memory行业是一个很难的生意,有强周期性,如果投资需要很好的对时间点的掌握。
VR从技术可分为VR游戏、VR直播、VR视频、VR全景图、VR虚拟仿真等技术比较多。
首先VR游戏我们可以看到遍地开花的VR体验店,以HTC和索尼为代表的U3D和UE4引擎开发的VR游戏占据VR游戏市场90%,可想而知,VR在游戏行的重要性。
优点:沉浸感强、互动性强、新颖有科技感。
劣势:VR资源较少、设备昂贵、使用场景限制。
VR直播:随着互联网比兴起直播行业貌似非常繁华,但是应用于全景直播为数不多,VR直播更加倾向于商业应用,例如:新闻发布会、媒体见面会、沙龙等,但是VR直播整体成本非常高,预计每人每场直播成本在2-5万元,所需要的硬件设备,带宽、云加速、推流、拼接等方面费用较高。
优点:全视角、无死角,犹如身临其境
缺点:价格昂贵、技术不成熟
VR视频以YOUVR、橙子VR、爱奇艺VR为例,由于国内VR的整体发展限制,导致VR视频硬件设备不成熟,拍摄输出的画面模糊,拍摄制作团队层次不齐,导致市场VR视频较少。VR视频有待市场硬件技术和专业人才培育,网络带宽等硬性条件有待升级,预计经过2-3年的市场打磨,预计5G网络的到来VR视频会有一个良好的表现,VR视频将会成为主流。
优点:动态观看、720度无死角展示、直观、立体
缺点:拼接技术不成熟、硬件设备不成熟、画质不清晰等
VR全景图在整体VR行业比较成熟耐用,为何给予VR全景图片这样高的评价呢,细听小编讲来,VR全景图是用佳能、尼康、索尼为首的单反相机拍摄,经过ptgui软件拼接,用KR形成一个三维空间漫游,最后做出高清的VR全景图。听过刚才整个流程可能很多朋友理解了,为什么VR全景图做的很漂亮、很清晰、而VR视频表现如此糟糕了,佳能、尼康等单反相机目前有100多年技术沉淀,对于图像采集技术非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。区别于VR视频的全景相机。全景相机整体的技术不过2-3年,所以技术方面不成熟导致,VR全景图与VR视频有千差万别的表现。
经过4年时间的产品打磨及市场培育,2020年VR产业将逐渐会形成规模化、应用化、普及,核心技术人才不断的涌入,硬件设备不断的更新迭代。各方面市场环境逐渐完善,最终会形成产业化,各大硬件厂商及内容创作平台变现能力将会进一步增强。2020年VR产业会迎来一个新的高度与宽度,但是VR整个产业爆发可能还需要一段时间,这也取决于VR行业的从业者的一个态度与消费者的用户体验。目前VR产业90%以上处于商用阶段,期望尽早将VR技术普及到C端消费市场。
在2020年,VR全景有望成为首个VR行业里最先应用到C端消费市场上的产品,目前VR全景制作公司粗略统计全国不低于3000家!并且随着传统广告,传统摄影公司的生意惨淡和利润不足,将有大量的团队转型拍摄VR全景,随着,58同城,美团,淘宝,京东,携程,去哪儿,等互联网巨头布局全景,全国3000亿的市场份额有望在2020年被瓜分的所剩无几!这么多的VR全景实体店数据,最终必将整合到一个智慧型的平台上!来供消费者无论何时何地都能在平台上浏览VR全景店铺,订酒店,逛景区,更加直观方便真实全面的了解自己想要去的地方,场所。
接下来十年即将进入5G+VR的时代,在VR行业是未来最挣钱的行业,其中不乏非常多的 创业机遇,从各级政府对虚拟现实行业的大力扶持和推广,就能看得出来,该行业前景无限。
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