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董文琴一堂flash基础教学课案例


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毕业论文范文题目:董文琴一堂flash基础教学课案例,论文范文关键词:董文琴一堂flash基础教学课案例
董文琴一堂flash基础教学课案例毕业论文范文介绍开始:

任务驱动了我的课堂                                          
 ——董文琴一堂flash基础教学课案例
                                         慈吉中学   董文琴
 摘  要:笔者在初二(1)班上了一堂flash课,就发现一些问题,于是在(2)班上课时进行了微调,经过两节课的教学,笔者有所收获:①课前引入时要为学生创造良好的教学情境,②任务设置时要具有教育性、科学性、实用性,③课内辅导时要允许学生提创造性和提前醒的问题,④要注重作品与半成品的评价与反馈四个方面进行了详细的反思。只有根据学生的知识基础、年龄特点和心智发展水平设计的任务驱动教学才是培养学生探索与创造精神的良好途径,更能全面发展学生的信息素养。
 关键字:任务驱动  信息技术  flash  反思
 随着信息技术的不断普及,初中阶段信息技术教学任务也越来越重,以前,初中阶段只要学习office就可以了,但是现在office在初一阶段就要学完,接着初二就要为高中学习做准备,学习photoshop和flash了,这就要求信息技术教师运用各种教学手段,提高教学效率。几年来,教学方法层出不穷,其中任务驱动教学法是比较受欢迎的一种,教学效果也相当有效。
 任务驱动教学是基于建构主义学习理论的一种教学法,要求教师在教学过程中创造一个真实情景,布置一项任务,并把要求学生掌握的教学内容隐含到要学生完成的任务中去,让学生在探索研究发现问题,并通过自主研究、同学讨论、老师辅导等途径解决问题,使学生在讨论和对话的氛围中进行学习活动,学生成了学习的主体,大大提高了学生的学习积极性与主动性,既让学生掌握了知识,又培养了动手实践能力,提高了学生的探索和创新精神。
 由于刚刚开学第一周,学生的教材还没有到,笔者已经了解到本学期初二将学习flash,于是设计了一堂认识flash的教学课,第一次上课是在初二(1)班,上课过程如下:
一、课前准备:
 笔者制作了一个包含flash简介及界面介绍的ppt,准备了五个制作难易不同的flash动画供学生欣赏,每个动画都有含有源文件和可执行文件,而且同名。
二、授课过程:
教师活动 学生活动 教学评价
引入:
请学生回忆上学期学过的软件photoshop,有什么特点?


本学期我们要学一款和photoshop同一公司的软件flash,有同学知道这款软件的主要功能吗?

教师表扬回答出问题的同学,同时打开放有flash源文件和swf文件,请同学们观察这个文件夹里的文件有什么特别的地方。

怎么一个文件夹中有文件会是文件名一样的呢?

顺着与photoshop中psd和jpg相似的特点,制作的时候也可以保存为源文件fla和swf两种格式,正式引入flash。
正文:
1、利用课件简单介绍flash及其界面,介绍时强调工具栏与小学时玩过的附件中的画图相似,工作区与photoshop中的工作区相似,时间轴就是用来控制动画运行速度与顺序的,除了单位与我们平时计时单位不一样外,其余都没有变化,其他几乎所有的设置都在下面的属性栏中找到设置选项。
2、请学生欣赏五个flash动画,从简单到复杂,包括笑脸变哭脸,霓虹灯颜色变化,闪烁的文字,圆球变方块,《感恩的心》flash MTV。
3、教师演示哭脸变笑脸,解释时间轴上的帧的概念,强调帧与关键帧的区别。演示swf文件的生成方式。
4、布置任务:完成霓虹灯或闪烁的文字作品一副。教师提示:没有把握做出上面两个作品的可以先尝试模仿教师刚才的制作步骤做一个笑脸变哭脸,再去完成任务,同时,教师在机房巡视,个别辅导。
5、上交作品,作品点评。表扬做的好的同学,并将其作品进行全班展示。

6、课堂小结,总结本节课学到的知识。 
学生踊跃回答:1、可以把几张图片拼成一张;2、制作特殊效果;3、有两种常用格式:psd和jpg

个别同学回答制作动画,其他同学了解flash是制作动画的软件后很新奇,跃跃欲试,同时又感觉有点为难。

同学都看出了该文件夹中每两个文件的文件名相同,因为知道,都急着表现自己,抢着回答。

好胜心强的同学立刻大声喊出了这些文件的后缀名不同。
学生似乎没有那么担心了,感觉好像也没有那么难了。

学生认真听讲,回答老师提出的一些基础性问题

学生的情绪随着动画的播放不断变化,笑脸变哭脸的时候觉得很好玩,霓虹灯时觉得新鲜,圆球变方块时觉得惊讶,文字闪现时发现这不就是歌词吗?欣赏flash MTV时是惊叹。

学生看完演示后尝试制作,有的直接做任务,有的先模仿教师的作品制作。

学生参与点评,指出优点与不足,给出意见。 
经过上一学期的Photoshop的学习,学生对这款软件已经不再陌生,上学期期末的作品让学生觉得photoshop是他们能熟练使用的多媒体软件,本续期利用photoshop做开场白,增加了学生的信心。photoshop和flash是同一个公司macromedia的产品,在用法上有很多相似的地方,通过photoshop来引入flash,可以给学生一种亲切感,不至于觉得又要学一款新软件了,感到陌生。

强调flash与photoshop在保存方式上的相似,再次增加了学生的学习自信心。


制作动画对学生来说毕竟感觉很高深,强调与之前学过的内容相似有助于加强学生学习的积极性,提高学生的兴趣。

一般来说,学生认为的动画都是比较复杂的,让学生看一些基础的小动画可以引导学生从基础开始学习flash,而不是一步登天,想要制作出多么了不起的作品。

尝试制作与教师演示不一样的作品有利于培养学生活学活用的习惯。

作品评价是一个再次学生的过程,表扬优秀的同学既可以给他们鼓励,又可以激励其他同学向他们学习,做的更好。
小结可以帮助同学进一步巩固新知识,加深印象。
 一节课下来,课堂气氛还是比较活跃的,学生对于自己能做出动画作品兴趣非常的浓厚,积极性也很高,每位同学都沉浸在自己的创作中,最后上交的作品完全出乎了笔者的意料,同学们不仅完成了任务,大部分同学还在此基础上进行了大胆尝试,有的自主学习了文字工具的使用,创作了一个有时间控制的红绿灯作品,有的制作了霓虹灯广告牌,也有模仿动画片多拉A梦主题曲mtv中多拉A梦一步步画出来的效果,并且添加了非常美丽的颜色,也有的画了一棵苹果树,树上慢慢长出了红彤彤的苹果……
 这些引起了笔者的深思,发现学生似乎对制作一些有具体意义的作品更有兴趣,于是在初二(2)班教学的时候,笔者直接将任务设置几个标题,请同学们自选其中的一个进行创作,①交通红绿灯;②霓虹灯广告牌;③一笔一笔画出一个卡通人物;④苹果树上长苹果;⑤小鱼吐泡泡;⑥汉字快速输入效果,同时允许学生自己设计任务进行创作。其中有个同学还想做一个水壶倒出水的效果,就举手问提问,笔者当时在班级里大声的说出了该同学的想法,进行了表扬,并且对该同学进行了个别辅导,最后收作业时,笔者发现,同学们的作品不但画的很漂亮,颜色搭配的很好,动画效果也很棒,在展示同学作品的同学们都争着要展示自己的作品,笔者感到非常欣慰。
 三、课后反思
 任务驱动教学法是给学生布置一项任务,要求学生去完成的教学法,其中任务的设置非常重要,必须包含本节课的知识要点,既要能让学生巩固知识要点与技能,又不能停留在掌握技能的基础层面上,任务设置的是否恰当会直接关系到是否能够完成教学目标,这是一种说起来简单,又比较复杂的一种教学法,并不是说简单的布置一项任务叫学生去完成就是任务驱动了。经过这两节课的教学,笔者对任务式驱动教学法有了更深的认识:
1、任务式驱动教学要为学生创设一个好的教学情境
 俗话说,良好的开端是成功的一半,课堂导入很重要,这不但关系到学生对本节课,甚至本学科的学习积极性,更重要的是要调整学生的情绪,转移学生想要上网的注意力,将学生的学习兴趣调整到学习中来,要结合学生所熟悉的知识,多用鼓励的话语增强学生的学习积极性。
2、任务的设置具备以下三个特点:
 (1)、教育性。任务内容必须积极、健康、向上,现在初中阶段的学生都处于青春发育期,作为信息技术教师也要注意引导学生端正思想。在初二(2)班上课时,当有同学提出要制作水龙头效果时,就有同学提出了要制作男生小便全过程的动画,当时笔者就对其进行了引导,询问那个学生是不是想做一个和那个同学不一样的动画,学生不好意思的说是的,于是,笔者给了他一个建议,可以制作一个漂亮的水壶,并且辅导该同学完成了作品,并在展示时特别推出了他的作品。那个同学课后找到笔者,感谢笔者对他的帮助,还希望以后能学习更多的flash操作技巧。
 (2)、实用性。在初二(1)班上课后,笔者就发现学生似乎对身边确实存在的事情更感兴趣,制作起来更有积极性,对于制作不断闪烁的霓虹灯,学生更喜欢制作霓虹灯广告牌和路边的红绿灯,于是笔者在初二(2)班上课的时候把任务都设置成了与学生生活、学习有关的事情,学生的创作积极性都很高。这让笔者想到了如果在学习word打字时与其让学生打一篇他们不熟悉的文章,还不如请同学带自己作文本来输入自己的作文,在学习excel统计数据时与其提供一些毫无根据的数据,不如把学生自己班级的成绩拿过来请同学自己分析、计算,也许还能帮助学生找到学习的目标。
 (3)、科学性。初中阶段的信息技术课不但要教会学生掌握书本上的知识,更要注重培养学生的信息素养,要让学生感受到学习信息技术的对自己的生活和学习都是有帮助的。教师要为学生创造适合他们心智特点和知识水平的任务,为学生适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
 3、要允许学生创新性和提前性的提问。
 初中生是爱表现的,一旦他们得到表现的机会,他们就会抓住并积极表现,但是在平时的表现中却表现的并不是那么明显,这是怎么回事呢?笔者认为很大一部分原因是学生在进行表现的时候没有受到重视与表扬,很多时候反而受到了排挤,其他同学就认为这个学生做作,目的是要吸引别的同学的注意,久而久之,爱表现的心理就被隐藏了起来。但是笔者认为爱表现要看情况,作为教师,我们应该正确引导学生爱表现的心理。在本节课中,当有学生提出需要做一个水壶倒水效果时,笔者就听到了 “他又要表现给老师看了,需要这样超前吗?”这类声音,当时那个学生就有点难为情,这时笔者在全班大胆进行了表扬,加上耐心的辅导,以及最后的展示,其他同学都一致认为那个同学的作品做的非常好,课上也有几位完成任务的同学想要学习这个操作技巧,这让笔者感到高兴,于是笔者借着这个机会宣布下节课我们要学的就是水壶倒水的效果,由刚才那位同学担任老师的小助手,帮助其他同学。这样既鼓励了积极上进的同学,又能激励学生勇于创新,提出一些没有教过的新问题。
 4、要注重学生作品的评价与反馈。
 信息技术课具有其特殊性,平时的作业都是一些电子作品,想要在课后进行班级作品展示有一定的难度,因此课堂的作品评价与反馈相当重要,是一次再次学习的过程,既可以鼓励做得好的学生,让其他同学学习他们的优点,又可以指导做的不是很好的同学,给他们一些改进的意见。笔者认为评价与反馈并不一定在快要下课,学生完成所有任务时进行,在学生活动的过程中的评价才是最为积极的、有效的,通过对半成品的自评和他评,及时发现问题,及时对环节、任务、策略做出相适应的调整,从而减少活动过程中的盲目性、冲动性和盲点,提高合作学习的效率。事实证明,对于小组之间以及小组内部的褒扬式的评价,更有利于学生对信息技术学科兴趣培养和保持,也更有利培养学生的合作探究意识。
 
 总之,任务驱动教学与传统教学相比较,更加有利于提高学生的探索与创新精神,在课堂中结合讲授法、演示法等多种教学法,选择难易适度,符合学生生理、心理发展水平的生活实例,通过完成典型任务,使学生在不知不觉中掌握知识,有利于增强学生的实践能力,提高学生的创造精神,从而全面提高学生的信息素养。

参考文献:
①初中信息技术课程指导纲要
②信息技术教学案例——谈信息技术教学中的任务驱动教学法 杨志明 2009.11
③信息技术上的作品评价  徐朝光  2009.9

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