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应用游戏策略生动小学信息技术课堂


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毕业论文范文题目:应用游戏策略生动小学信息技术课堂,论文范文关键词:应用游戏策略生动小学信息技术课堂
应用游戏策略生动小学信息技术课堂毕业论文范文介绍开始:
应用游戏策略生动小学信息技术课堂
吴江市松陵镇第二中心小学  林椿
 摘要:游戏教学策略在各学科的应用已比较广泛,尤其信息技术学科更具有独天优厚的条件。信息技术教师要借助优势,根据本学科的特点,设计出好的教学方案,把握好的时机,实施游戏教学策略,提高学生参与的积极性,生动课堂教学,使学生在享受乐趣的过程中学习内容。
 关键词:游戏  信息技术  课堂
 
 小学生学习信息技术时,刚开始学生兴趣盎然,随着时间的推移和难度的加深,新鲜感减弱,畏难情绪的出现,加上有些知识相对来说比较枯燥,一些学生的兴趣将慢慢消磨。“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。” 要想让学生保持对信息技术这门课的兴趣,需要教师有计划、有目的地采取各种措施来激发和培养他们的兴趣,使得我们的教学达到更好的效果。将游戏引入小学信息技术课堂,可以优化小学信息技术课,优化教师的教和促进学生的学,让学生在玩中学,让教师在玩中教,寓教于乐,营造出一个宽松、活泼的学习环境,有利于学生全面、积极主动的发展。
    一、利用游戏导入教学,激发学习欲望
 导课作为课堂的有机组成部分,其重要意义不可忽视,只有针对教学内容,设计好形象、生动而有趣的导入方式,让学生课课都有新鲜感,才能充分调动学生的学习兴趣,使学生迅速进入积极的学习状态,为自主学习奠定良好的情感基础。
    在教授五年级科教版小学信息技术(下册)第27课《幻灯片链接》一课的导课部分我就采用了以“找找看”小游戏的方式导入:给出两份唐诗选材料,一份为WORD论文,一份为有目录的链接的电子书论文。让全班同学找一找,看谁先找到李白的一首唐诗《送孟浩然之广陵》。学生开始动手查找,很明显,用电子书的同学肯定能够先找到目标。这时老师提出问题:“为什么通过电子书查找会快点?”学生回答:“因为有目录”。教师由此从“目录”直接引入到“链接”。通过游戏,让学生自我体会链接的好处,激发自己了解、学习超级链接的兴趣。师紧接着抛出问题:“什么是超级链接?”生:“就是从一个地方到另一个地方。”再进一步深入追问:这个地方是哪里呀?那个地方又在哪个位置。学生如果找到这两个地方,超级链接的源和目标就很清楚了。通过提问,给出超级链接定义,深一步挖掘出超级链接的设计方法——三步法:选中源→插入超级链接→设好目标。
 游戏不仅仅给学生带来兴趣,在本节课的教学中,游戏恰恰起到了引入与驱动的作用。让学生带着想要探索的心去游戏,从而在不知不觉中自己探索并掌握了新知。
 二、利用游戏进行新授,变被动为主动
 在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,有一些比较复杂的步骤,也没有顾及到基础差的学生,一律示范操作。最后的结果还是自己辛苦,需要花更多的时间去给基础差的学生一个个重新讲解。如此辛苦下来,虽然大部分学生已经掌握本节课的内容。但长期采用此法,不但老师辛苦,也会引起学生的反感。而此时,如果能在操作教学中利用游戏的形式教学,使学生在生动活泼的气氛中,能积极主动地获取知识,主动地建构和表现自己对新知识的认识与理解。
 比如,在信息技术教学中,键盘输入一直是学生头疼的问题:键盘上26个英文字母排列毫无规律可循,既难记忆又难熟练。如何记住这特殊的排列顺序?在教学过程中,我设计了游戏,让学生在单纯地枯燥地记忆中寻找乐趣,调动学生识记的主动性。
  针对键盘上字母的分布以及几个特殊字符键的要求,我设计了三十个必须记忆的键,并把全班学生调动起来都参与到游戏中来,让其中的三十个学生排成三排,每人手中一张标有键符的纸,按照三十个键的分布,扮演每个键,其余的学生作为裁判和出题人,负责出题,题目为英文单词或中文字词。当题板出示中文字词时,扮演字母的同学进行相应组合,十秒的时间限制,找不到正确位置的学生为输家。
  在游戏的进行过程,学生们高度紧张,欢笑声洒满课堂。通过这个游戏的训练,大部分同学们能够记住每个键大概在第几排什么位置,同时锻炼了学生的反应速度、培养了他们互相协作的意识。在这节课的设计中,我真正感受到游戏带给学生的快乐,它不再是单纯的娱乐活动,而变成了学习的工具,将枯燥的课堂变生动了、轻松了。
 三、利用游戏辅助教学,帮助解决难点
 在小学信息技术中,有些知识点是学生不易理解的,比如选修教材中logo语言的命令,为了提高学生的学习兴趣,帮助学生理解难点,在教学实践中,我们可以根据知识点来编排游戏,这样既使得枯燥乏味的知识变得有趣,又让游戏具有有目的性。让学生玩着玩着就掌握了知识,充满了成就感。
 如在教学六年级科教版小学信息技术(选修)第6课《画风车》一课,本节课的重点是Repeat嵌套命令绘制旋转图形的基本格式以及内、外重复命令中重复内容与重复次数的确定。要完成这样的教学任务,首先要使学生理解重复命令的嵌套,才能够熟练运用重复命令的嵌套画图。所以教学时,我采用游戏策略辅助教学,来帮助学生理解。
 左右手举放游戏:
 左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来;
 左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来;
 左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来;
 左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来;
 游戏规则:老师念口令,学生做出相应反应。一旦错误自动退出游戏。看看谁能坚持到游戏结束。
  游戏的过程中,有些同学突然发现:老师的游戏口令其实就是由四个基本动作口令组成一套完整动作,只是让大家做了四遍。这时,我要求学生将这个游戏用一种简单的方式表达,学生马上说出:重复4次[左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来]。我乘胜追击,接着问道:如果将重复4次[左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来]看作一整套动作再做8遍,怎样表达更简单。学生很快能够反应出:重复8遍[重复4次[左手举起来,左右手举起来,右手放下来,左手放下来]]。从而慢慢引出重复嵌套命令的基本格式是以游戏的形式,让学生自己在玩中发现重复再重复的概念,感受它带来的简便,从而引出重复的嵌套命令,便于学生理解。这样可以充分发挥学生主观能动性,教师只起到穿针引线的作用和启发点拨的作用。
 四、利用游戏情境化教学,创设课堂情趣
 情境游戏教学就是教师有目的地把学生引入设定的游戏场景,让他们竖起耳朵倾听,放开手脚感受,投身在游戏化的教学过程中,轻松自然地获取、理解、掌握、巩固信息技术知识。我们可以在课堂教学前,先对整堂课的教学内容进行挖掘,再设计一个合理的情境,以知识点为暗线游戏为明线,串成一条主线进行教学。 那么,如何将游戏贯穿于整节课教学的始末,如何让课堂内容在吸引学生的同时又能在玩中完成这节课的教学任务呢?
 如在备五年级科教版小学信息技术(下册)第22课《编辑演示文稿》一课时,本课的教学重点是插入新幻灯片、文本框和艺术字制作内容丰富的幻灯片,思来想去,我觉得这节课可以要求学生做一个主题的幻灯片,这个主题即不能太复杂又要带有游戏的趣味性,以保证学生一节课的时间内能够完成。于是就有了下面的游戏教学:     首先采用游戏激趣法导入全课:“同学们,你们喜欢玩猜谜游戏吗?今天,老师给大家带来了几则谜语,请大家开动小脑筋,一起来猜一猜。”(老师播放演示文稿中的谜语)学生的注意力一下子被吸引过来,都兴致勃勃地抢着回答。很多同学都是猜谜的小能手。我见同学们玩猜谜意犹未尽,于是把事先准备好的谜语材料分发到学生的桌面,激发动机:“你能作出和老师一样的幻灯片吗?” 在接下来的制作猜谜语幻灯片环节中,用新知“插入艺术字”来添加谜语标题,用“插入文本框”来添加谜语内容(将分发的材料中的谜语大全里任选择一个谜语放入到幻灯片中),用“插入图片”来添加谜底(在分发的材料中选择适合的图片放在谜底处)。让学生做到即学即用、活学活用,将知识技能与游戏紧密地结合起来。这节课,从激趣引入到学习新知到制作作品,猜谜游戏贯穿于整个过程,既使得教学的过程很完整又完成了预期的教学任务。开辟了“游戏化”课堂中的“系统化”学习的新模式。
 五、利用游戏竞赛,调动学习热情
 几乎每个学生都有好胜心和较强的荣誉感,针对这一特点,可以经常组织学生开展游戏竞赛。“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性。不定时的进行竞赛,既活跃了学习气氛,也增添了学生学习的主动性,学生在竞赛的过程中达到了“练”的目的。   
 如教学五年级科教版小学信息技术(下册)第21课《初识PowerPoint》一课时,在认识PowerPoint窗口这一任务中,我尝试了游戏竞赛模式,在让学生认识PPT窗口之前,我让学生先玩“大家来找茬游戏”:出示两幅图,让学生找出图中不同处,比一比看哪一个小组最先把所有的不同处全部找出。学生的兴趣立刻被调动起来,纷纷睁大了眼睛精神百倍地开始寻找起来,在竞争气氛中和好胜心的驱使下,不一会,通过小组成员的齐心协力和仔细观察,学生们争先恐后地将不同之处一一找了出来,看他们好开心好得意,兴奋的表情溢于言表,显然是意犹未尽。紧接着我又自然引入了第二次找茬:“老师这有两张图片是我们已经学过的Word的窗口以及正在学的PowerPoint的窗口,来比较一下有什么不同。我们再赛一赛,看这一次哪一组第一”。同学们又迅速开始找起来,正式这种要争第一的心态让课堂上高潮不断,一个组找的不全另一个小组迅速补充,取代第一名,通过这样的竞赛形式,学生们很快地找出了Word和PowerPoint窗口的不同,并顺利地完成了“Word和PowerPoint窗口有什么不同”的表格。
  通过游戏的形式来激发学生主动探索PowerPoint的窗口组成,在获得新知的同时复习旧知,比直接地告诉学生PPT窗口由哪几个部分组成生动的多,学生也更趋于接受在游戏中得到知识,寓学于乐。
 六、利用游戏巩固知识,提高学习主动性
 在信息技术课堂教学中,有些知识是必须记忆的,传统的方法是通过强制记忆和反复的练习,但这种枯燥的被动记忆法往往需要大量的时间,且可能只有一时的成效。而且在每周只有一节信息技术课的前提下,往往只有个别学生会在课外完成这种纯记忆的任务。这种情况下,我们根据教学内容需要,选择不同的练习游戏,依据教学要求,让学生进行练习和操作。在练习过程中,既可以激发学生的学习主动性,也可以让学生在枯燥的练习过程中寻找“快乐”的学习体验。
 如上五年级《指法练习》这一课时,在学生了解手指的正确分工、掌握正确的打字姿势后,我利用“金山打字通”中多种打字游戏(如“警察抓小偷”“青蛙过河”等)来激发学生练习指法的兴趣,以游戏促练习,起到事半功倍的作用。利用打字游戏比一比哪个“小偷”先被“警察”抓住、哪位同学过河“青蛙”的多,即哪位同学字母打得又快又准,以游戏模式提高学生的热情,让学生能够自主地加强指法训练,在玩中无形地练习巩固了知识。教学中利用学生的心理来指导教学,往往会收到预想之外的效果。
 七、利用游戏自己做,培养创新能力
 在游戏与信息技术课程整合的过程中, 游戏并不是单纯的娱乐活动, 而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物, 教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。尤其是学生们为了能玩好游戏, 能够不辞劳苦, 兢兢业业地学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中, 又能表现出不同寻常的努力探求的精神。我们应该从中借鉴可取之处, 挖掘游戏所承载的教育价值, 利用游戏的特征, 帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯, 让学生积极主动地参与到学习活动中来, 对学习活动充满饱满的情绪。
 如五年级学生在学完科教版小学信息技术(下册)第27课《幻灯片链接》一课后,我安排了一节POWERPOINT综合练习课——《游戏自己做》,主题是制作“地震知识过关游戏”。本节课采用半成品加工教学策略。教师为学生提供了待完成的作品——地震知识过关游戏,留下游戏中的“超链接”的技术空白,旨在提供一种真实的问题解决环境,能让学生在短时间内体会到信息需求的内涵和技术操作要点。课的一开始,教师出示游戏的半成品,让学生玩中发现问题,从而进一步提醒学生:如果要使游戏可以正常运行,必须用到我们之前学习的设置超链接:将错误答案的选项链接到回答错误的幻灯片上,将正确的选项一关一关地链接到通关成功的幻灯片上。随后放手让让学生通过自主探究、交流、合作、借助小助手的帮助等方式完成游戏,并能利用知识迁移自主制作类似的问答小游戏。
 通过汶川地震引入避震知识过关游戏,既帮助学生巩固了防震知识,又利用了学生最感兴趣的游戏作为切入点通过学生操作演示、质疑、观察来揭题,引发学生的好奇心,调动学生学习的积极性,且让学生学会了自己动手制作幻灯片游戏,对幻灯片中的超级链接有了进一步的认识。
 应用上述游戏策略,不但传授了知识,更生动了小学信息技术课堂。在教学实践中,可见应用游戏策略教学的意义深远。游戏能给小学生提供自由表现的机会,他们可从游戏中获得满足感和成就感,从而也提高了学习的兴趣;游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,通过游戏,也就能逐渐地使学生用信息技术的角度去考虑周围的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想;游戏的导入能有效的发挥学生的自主性、参与性,同时参与游戏能促进合作学习,有利于合作教学的开展;在游戏过程中遇到问题,学生可以互相讨论、研究找到答案。在学生合作寻求答案的过程中又可以不断发现问题,再互相讨论寻求答案。在这个过程中,学生会使用不同的方法解决问题,得到不同的答案,从而促进其创新精神的发展。
 但是并不是所有的教学内容都适合用游戏这种新型的教学手段,传统的教学形式有其特定的优势,有些教学内容就适合用传统的教学方法。游戏是要为教学服务的,必须与教学内容相关,以达到完成预期的教学目标。其次,游戏的引入,很容易让学生沉浸其中,也容易让学生忘记学习任务。教师要发挥自己的主导地位,积极监督游戏过程,根据教学内容的需要及时停止游戏进入其它的学习形式。不能让游戏的娱乐性超过课堂的严肃性。游戏教学后也要有及时的小结和评价。小结和评价可以由学生自己进行,也可以有教师的加入。评价时,师生都要做到公平、公正、客观、全面。评价是否得当,直接影响学生的心情和教学的效果。
  总之,游戏教学法是一把双刃剑。应用恰当,它能引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,拓宽了学生的学习方式和教师的教学方式。

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