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镜头语言在游戏关卡设计中的应用——以索尼次世代游戏《战神》系列为例
本文ID:ZJWD289840
(字数:16164)
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毕业论文范文题目:
镜头语言在游戏关卡设计中的应用——以索尼次世代游戏《战神》系列为例
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镜头语言在游戏关卡设计中的应用——以索尼次世代游戏《战神》系列为例
镜头语言在游戏关卡设计中的应用——以索尼次世代游戏《战神》系列为例毕业论文范文介绍开始:
XCLW37999 镜头语言在游戏关卡设计中的应用——以索尼次世代游戏《战神》系列为例 (字数:16164)
摘要
本人从事游戏行业超过十年,对游戏方面较为熟知,本篇论文以游戏发展史开篇,引出游戏镜头的发展与变迁历程。从1958年第一个电子游戏的诞生,到行业清洗雅达利大崩溃,再到辉煌的FC时代,最后到现如今的3D时代,跟随游戏画面与技术的进步,游戏设计师在使用镜头技巧以及镜头手法上也越来越多样化。时至今日,游戏中演出部分,尤其是叙事类型中,游戏的镜头使用技法已经与传统影视作品所使用的镜头技巧几乎没有什么差异性了。
实际操作的游玩部分,由于镜头的运镜大部分交到了玩家手里,而非设计者主动展现,所以电影镜头与游戏镜头在使用手法上在体验部分才会有一定的差异性,其中最主要的部分,体现在世界的感观代入上,一个是作为旁观者观察着画面中的世界,一个是作为参与者体验游玩画面中的世界,两种镜头用法所以体现的心境会有很大的不同。
在叙事型游戏中,索尼娱乐作为游戏领域中这部分的佼佼者,其作品在游戏界有着举足轻重的分量,其中“战神系列”更是游戏界一大知名IP,结合了动作游戏与叙事游戏的特点。在本篇论文中,我会详细阐述《战神3》、《战神4》在部分关卡设计时,镜头语言在其中的实例应用。
本篇论文篇幅较长,涉及到游戏与镜头的方方面面,主要目的是想通过这篇论文表达镜头语言在游戏关卡设计中的重要性。因为目前国内游戏行业中,在关卡制作时,并不注重镜头这部分的设计,只是片面的追求关卡本身的画面表现、场景大小、逻辑复杂度与以及玩法规则本身,有些游戏甚至完全忽略了镜头展现部分。希望此论文能够帮助自己也能为国内游戏行业提供一些思路,提高镜头语言在关卡设计上的重视程度,使用镜头技巧为玩家带来更高更好的观看感受与游玩体验。
关键词:游戏镜头,《战神》,索尼次世代游戏,关卡设计
目录
目录
绪论
1
一、游戏镜头的发展历程
2
(一)游戏中镜头运用的发展史
2
l.固定镜头大全景时代
2
2.单一运动镜头全景时代
2
3. 综合运动镜头多景别时代2D
4
4. 综合运动镜头多景别时代3D
4
二、游戏常用的镜头语言类型
7
(一)镜头景别与角度
7
1.
景别
7
2.角度
8
(二)镜头运动方式
9
(三)拍摄手法
10
1.长镜头
10
2.蒙太奇
10
(四)镜头特效
10
三、电影镜头与游戏镜头的差异
11
(一)影视化的镜头语言
11
(二)为关卡服务的游戏镜头
12
1.
路径引导
12
2.
目标提示
12
3.
强化印象
13
4.
增加压迫
13
(三)作品的代入感
14
四、索尼次世代游戏关卡中对镜头语言的实际应用
15
(一)老战神三部曲的镜头运用
15
1.战神3开场镜头应用
15
2.战神3波塞冬BOSS战关卡
18
(二)新《战神Ω》的一镜到底挑战
22
1.巴德尔开场战斗关卡
23
2.世界蛇出场关卡
31
3.精灵国度亚尔夫海姆关卡引导
31
结论
35
参考文献
36
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以上为本篇毕业论文范文
镜头语言在游戏关卡设计中的应用——以索尼次世代游戏《战神》系列为例
的介绍部分。
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