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基于三维脚本插件技巧构建三维城市及地形场景研究

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毕业论文范文题目:基于三维脚本插件技巧构建三维城市及地形场景研究,论文范文关键词:基于三维脚本插件技巧构建三维城市及地形场景研究
基于三维脚本插件技巧构建三维城市及地形场景研究毕业论文范文介绍开始:
【论文摘要】:打算机三维动画领有发明复杂造型、逼真质感、空间模仿才能、实在的光照及机动多样的动画制造才能。冲破了传统二维手绘动画的空间感跟质感表示力的束缚。使以往不可能在事实中搭建的实景在打算机中予以完美的实现。使发展了近一个世纪的传统电影跟动画产生了焕发了新的活力,并促进了游戏行业跟虚构事实技巧的蓬勃发展。也使得20世纪90年代后电影制造逐步依附打算机三维动画技巧。动画方面目前国际上三维动画已有代替传统二维动画成为动画市场主流的趋势。而我国的动画固然有着光辉的历史,然而在20世纪90年代后已经逐步陷入低迷,而国内的三维动画发展绝对国外随然比较掉队,然而仍然在进行尽力地摸索。从国内最早的全三维动画长片《小虎斑斑》到耗资1.3亿的《魔比斯环》再到最新的《兔侠传奇》固然不在市场上获得成功,然而为我国三维动画的发展奉献了宝贵的教训。绝对电影市场的低迷(文章此处忽略..),在电视动画市场上出生了大量诸如《秦时明月》、《侠岚》等优良三维动画作品,充分证明国内三维动画发展领有宏大的市场基本。而在贸易化市场之外,大量的三维动画爱好者也在始终地在艺术与技巧长进行着实际,出现出不少佳作。然而在一片繁华的发展局势下,国内三维动画的从业人员仍然存在着整体技巧力量绝对薄弱的问题,大多局限在三维软件基本功能的利用层面上,对波及软件更深品位的脚本语言跟插件开发等技巧少有研究。因此本文重要探讨的是在动画场景制造中利用三维动画软件的脚本语言的开发来降落工作量跟工作难度,以实现手工难以实现的任务。为国内三维脚本插件的研究尽一份力量。3dsmax是附属于Autodesk公司的三维动画软件,绝对同公司的的softimage跟maya,3dsmax的利用绝对简单,合适个人用户跟3d动画的初学者因此在国内外利用者很多(本文此处忽略..)。3dsmax内部的maxscript脚本插件非常富强,多少乎可能调用3dsmax的所有功能模块,可能轻松扩大用户界面跟主动化操作以履行批处理同时它的语法基于C语言并且更加简单轻易控制。本文以3dsmax树破一个城市跟山脉的场景工作为任务,首先介绍了3dsmax的发展状况跟maxscript脚本的基本操作。随后探讨二维动画跟三维动画的制造流程上的差别跟场景与背景制造时的差别。在实际工作开端后通过对maxscript脚本程序的研究来解决在建模过程中碰到的两大问题:(1)在建造城市场景中最大的问题是场景中物体即建造物非常多,而且造型各不雷同。利用手动一一建模跟批量复制之后再进行手动地排列将是一个浩瀚的工程,不管对工作人员还是打算机都是个很大的包袱。为了减轻工作量进步效力,首先对场景画面进行分析。根据场景建造物与镜头间的间隔将(略..)建造物模型的细节分为不同品位跟区域。通过对若干模型的复制跟排列来实现画面焦点以外的城市场景。将对模型的复制跟排列的工作由maxscript脚本程序来实现,最大地减少人机交互操作的工作量。程序的基本思路是利用一个平面网格物体模仿地面,随机复制各个建造物的模型,并在网格物体上根据网格顶点的索引数随机选取一个网格的顶点,将复制后的新模型的地位挪动到所选的网格顶点地位。并通过自定义删除函数通过两个模型间间隔的大小进行断定删除间隔小于设定参数的物体删除。经过测试固定的删除函数值不能很好地满意最大限度保障建造物不重叠的请求。因此利用高斯分布算法,将建造物模型的各顶点间隔的均匀值附加不同的权重从新打算模型间的间隔参数,并修改删除函数根据模型抉择不同的参数。最后通过脚本程序测验算法的成果并通过该算法实现城市的建模。(2)对山脉建(此处忽略..)模的研究。首先利用3dsmax的affect_region修改器随机对高密度平面进行变形,并多次叠加模仿山体外形。然而随机后果不能把持,须要多次实验才干得到幻想的后果。所以引用在模仿地形中常用的分形布朗活动算法,对算法的实现方法进行了分析。并利用脚本程序对模仿实现分形布朗活动的、一维中点位移法跟二维中点位移法结合affect_region修改器重叠原理进行测试跟分析比较。之后结合一维算法的线性分布精良跟二维算法重叠造型好的长处,并分析中点打算时产生的中点位移状况并提出改进型的位移法。该方法以二维位移法为基本,结合选取点三维坐标值优化中点的选取。用脚本程序实现算法跟终极的后果。最后将城市跟山脉的模型组成一个完全的场景。总结脚本程序跟算法研究的目标实现度与实现中的缺欠跟不足。


以上为本篇毕业论文范文基于三维脚本插件技巧构建三维城市及地形场景研究的介绍部分。
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