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试论网络虚拟财产的保护(一)

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试论网络虚拟财产的保护(一)毕业论文范文介绍开始:

试论网络虚拟财产的保护

[内容摘要]电子游戏产业作为一个新兴的产业正在以惊人的速度向前发展,但与此相伴的是大量的关于虚拟财产的纠纷,由于立法的滞后,这些纠纷往往不能够得到很好地解决。这一问题已经严重阻碍了我国电子游戏产业的发展。本文以一个网监民警的视角对虚拟财产的性质和保护问题进行简要分析,以引起有关方面的警觉。
[关 键 词]网络游戏  虚拟财产  装备  玩家  运营商

 据统计,2001年全球电子游戏产业产值超过300亿美元,其中我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到02年的9.1亿元,一年翻了三倍,并且带动了电信等相关产业超过百亿元的产值。自从2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个新的经济增长点。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。
 网络游戏的发展概况
 1998年,中国玩家通过国外的免费服务器第一次接触到网络游戏《创世纪》。
 2000年9月~2001年9月,《网络三国》等网络游戏陆续问世,吸引了大批玩家进入。《网络三国》中的虚拟物品“还魂丹”曾被炒到5000元一个,虚拟装备的现金交易由此开始。
 2001年9月~2002年中,《传奇》游戏受网民热捧,实时在线峰值达70余万人。大规模虚拟装备现金交易开始出现。
 2002年中至今,《传奇3》等大型游戏陆续进入市场,游戏玩家开始有目的地整体“迁移”到新游戏中,开始作坊式地生产装备。
 2001年9月,从《传奇》内测开始,一个虚拟世界在我们身边不断壮大。“屠龙”、“龙纹”等字眼也越来越频繁的进入我们的视线。而从2004年初开始,关于作为一种虚拟财产的虚拟装备的争端也频频发生。笔者根据互联网上相关资料搜索,对当前最为流行的《传奇》游戏装备现金交易额作了一个初步统计:目前《传奇》开了90个区约500多个服务器,这500多个服务器几乎都是满员,交易水平也差不多,根据玩家的测算,一个服务器虚拟装备年交易额至少在100万元人民币,那么500个服务器年虚拟装备现金交易额至少5个亿。按《传奇》占中国游戏市场40%的份额计算,中国虚拟装备现金交易额一年至少在10多亿元。
      网络游戏发展同时,随之而来的网络游戏中虚拟物品等附加值也越来越高,尤其是一些网络游戏中的极品虚拟装备,更以成为众多游戏玩家争相追逐的目标,无形之中,这些网络虚拟物品的成交价格在不断被炒高,互联网上的一些不法分子,望着网络游戏市场的这个来钱快的途径,想方设法盗取这些虚拟装备,又转手卖给别的游戏玩家,从中获取高额利润。通过植入木马等手段进行盗取帐号和密码、并将帐号内的虚拟装备迅速转移后进行销赃,犯罪分子不需要花太大的精力,就能获得暴利。网络虚拟物品的屡屡被盗给虚拟财产立法保护提出了紧迫的要求,用法律加以规范和调整,已是到了刻不容缓的地步。
 在网络迅速发展的同时,涉及虚拟物品交易纠纷也在以几何级的速度上升出现,打开百度搜索引擎,输入“虚拟财产”几个字。你会发现数以万记的相关新闻,而其中关于虚拟财产被盗或者交易纠纷的竟然占到80%左右。这些纠纷涉及运营商责任的界定、虚拟物品的归属、玩家权益维护等等的问题。具体来说,在现实生活中因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷大致有以下几种情形:
 虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。虚拟财产被盗后,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证,因此一旦发生虚拟财产被盗后往往会请求运营商协助提供证据,而更多的是直接以运营商没有尽到应尽的安全义务为由将运营商诉诸法院。

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