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让电脑游戏成为信息技术课堂教学的催化剂(三)

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毕业论文范文题目:让电脑游戏成为信息技术课堂教学的催化剂(三),论文范文关键词:让电脑游戏成为信息技术课堂教学的催化剂(三)
让电脑游戏成为信息技术课堂教学的催化剂(三)毕业论文范文介绍开始:

 

 
学生独立尝试请教“帮助主题”。 
 本环节教师适当引导,先让学生独立尝试,意在培养学生的主动探索的学习习惯,引导学生自主学习,在兴趣中把握学生学习的主动性,使学生轻松掌握打开纸牌游戏的方法。
 在熟悉纸牌游戏界面的同时,对学生提出适当改变窗口大小、移动窗口、最大化最小化和还原按钮的运用,先示范改变窗口大小,让学生独立尝试移动窗口,最大化最小化和还原按钮的使用。
 放手让学生独立尝试,观察思考,培养学生创造思维,让他们享受探索成功的喜悦,同时也为他们创设更多的独立探索机会。

二、

深化
理解

发展
思维 1、任务四:尽情学玩纸牌,熟练各种操作
①师:同学们,纸牌好玩吗?现在你可以尽情地玩纸牌。不过老师有一个小小的要求:等一下请你把玩纸牌所得的技巧和感受告诉大家。看看谁能够从电脑游戏中学到更多的知识。
②交流经验
2、任务四:尝试各种方式,退出纸牌游戏
方法一:单击标题栏右边的“关闭”按钮。
方法二:在菜单栏中选择“游戏”,单击“退出”选项。
方法三:在任务栏中右击纸牌,在弹出菜单中选择“关闭”选项。 

学生尽情玩纸牌游戏。

交流心得
学生各抒己见,发表自己的看法。

 

学生独立尝试关闭纸牌游戏。
  学生通过自己请教“帮助主题”,尽情玩纸牌,掌握鼠标的基本操作。使孩子们感受到请教“帮助主题”的喜悦,同时让学生积极思考,发散学生的思维,培养学生的表达能力,同时使学生获得展示自己才能的机会。

通过学生示范,互帮互学,基本掌握前两种方法,一部分学生能使用方法三进行“关闭”。
 《玩好纸牌游戏》这一课我在教学过程中认为对于初学者是有一定帮助的,因为它包含鼠标的单击、双击、拖动等基本动作,学生在玩时能熟练鼠标动作,从而完成教学任务,达到教学目标。但是在教学中也有不足:1、在初次接触时,对玩纸牌的规则不易掌握,学生会有厌烦情绪。2、这款游戏对于学生来说,有趣、好玩不足,学生不愿意玩,影响效度。3、对于熟练程度要求很高的技能,训练用游戏当然好,但学生的吃苦耐劳精神却得不到充分磨练。
 另外,游戏的在教学中的运用也要注意:
 1、电脑游戏的选择要注意以绿色、健康,有利于学生知识的丰富,视野的拓展、技能的增强等益智性为主的游戏。
 2、教师在利用电脑游戏辅助信息技术课教学的问题上,应是有目的、有计划的,任何游戏的引入,都必须为教学服务。即在教学中,游戏不是目的,而只是引导学生学习的一种手段,一种载体。本论文由论文天下网(www.lunwentongxue.com)整理,更多论文,请点论文格式范文查看

 3、不是所有的信息技术课都适合与电脑游戏进行整合教学的,所以一定要把握好游戏引入的契机、目的和尺度,不能为追求形式上的花哨,而轻视课堂教学的效率和质量,更不能以玩代教,因玩误学。
 4、在教学中,教师一定要清醒地认识到游戏是把“双刃剑”, 运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。同时,教师要注意提高自身文化素养,能把握时机在教学中渗透德育教育,引导学生端正对待游戏的态度,从仅沉迷于游戏本身的娱乐向探索其中的新知转变,培养学生主动探求知识、自主学习的习惯。
 当然,需要特别说明的是,我们要探讨的不是单纯地将完整的游戏在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的前提下辅以游戏的某些特性,如其与应用软件相通的特性、简单易学又含有丰富的趣味性等等。
 
 
参考文献:
[1]崔春梅、孙艳超、张义兵:《寓教于乐何去何从》,《中小学信息技术教育》
[2]程君青、朱晓菊:《教育游戏的国内外研究综述》,《现代教育技术》
[4]佚名:《游戏·文化》,K12中国中小学教育教学网

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