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浅析网络虚拟财产的民法保护(一)
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毕业论文范文题目:
浅析网络虚拟财产的民法保护(一)
,论文范文关键词:
浅析网络虚拟财产的民法保护(一)
浅析网络虚拟财产的民法保护(一)毕业论文范文介绍开始:
XCLW127199 浅析网络虚拟财产的民法保护
一、网络虚拟财产的涵义和法律属性
(一)、络虚拟财产的涵义
(二)、网络虚拟财产的法律属性
1、否定说
2、肯定说
二、网络虚拟财产的国内外立法状况
(一)、中国大陆
(二)、韩国
(三)、香港地区
(四)、台湾地区
三、网络虚拟财产侵权责任的构成要件
(一)、网络虚拟财产加害行为的违法性。
(二)、损害结果的发生
(三)侵害网络虚拟财产中的因果关系
(四)、侵害网络虚拟财产的过错
四、追究网络虚拟财产侵权责任存在的法律困难
(一)、侵权主体确定难:网络的开放性
(二)、赔偿范围确定难:侵害后果的不确定性
(三)、加害行为的证明难:网络数据的更新
(四)管辖权的确定难:远程访问与链接的无限性
五、浅析保护网络虚拟财产的保护
(一)从立法层面上给虚拟财产以保护
(二)从司法层面上给虚拟财产以保护
1、虚拟财产的价值核定
2、虚拟财产诉讼中的举证责任分配
3、管辖的确定
4、网络虚拟财产纠纷的民事责任追究
结束语
参考文献
内 容 摘 要
随着科学技术的日新月异的发展以及个人电脑的日益普及,人类进入了一个真正的信息时代。科研、生产甚至是整个社会的发展和进步进入到了一个新的阶段,网络空间正在成为独立于现实空间的人类的另一活动场所。以电子数据为载体的网络虚拟财产的出现以及侵害网络虚拟财产的行为给传统法律领域带来了极大的冲击,例如, 2003年,我国首例“虚拟财产”在北京市朝阳区人民法院开庭审理。法律理论界和实务界对此展开了一场激烈的讨论,关于网络虚拟财产的法律性质普遍认为可以分为两种:一种是否定说,该学说认为虚拟财产只是一组数据不具有价值,不承认其是财产;另外一种是肯定说,其认为我们应该抱着积极的态度看待事物,只要不违背社会道德和公序良俗,都应该受法律保护。在此基础上综合分析了网络财产的知识产权说、债权说以及物权说等观点,指出了各理论观点中存在的弊端。在论证了网络虚拟财产的民法属性的前提下。本文建议从立法和司法两个方面对虚拟财产进行保护。
浅析网络虚拟财产的民法保护
一、网络虚拟财产的涵义和法律属性
(一)网络虚拟财产的涵义
关于什么是虚拟财产的问题,目前学术界没有形成统一的观点。有学者将虚拟财产分为两种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于网络虚拟空间内的特定电子数据的集合体,包括ID、邮箱、虚拟货币、虚拟装备等;二是狭义的网络虚拟财产,特指目前网络游戏中归玩家所有的具有现实交易价值的电子数据的集合体,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币及游戏角色ID等。有人认为:虚拟财产,即“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。也有人认为:虚拟财产不仅包括“网财”,而且包括了诸如QQ币、收费邮箱的帐号等。
以上几种观点各具特色,而笔者比较赞同广义的虚拟财产的观点。因为,虚拟财产的存在形式受到网络发展的影响和科技进步因素的制约。随着网络技术的发展,现实世界与网络空间的关系越来越密切,在网络虚拟空间中有很多东西是具有价值而且可以用在市场交易的。所以简单地将网络虚拟财产界定为网络游戏财产,这样不利于对网络虚拟财产的进一步研究和保护。因此,所谓网络虚拟财产,是以电子数据为载体,存储于网络虚拟空间中能为权利人带来利益满足的财产形式,它属于网络虚拟空间中的个人财产,也可以简单的认为是以电子数据为载体的财产形式。
(二)网络虚拟财产的法律属性
关于网络虚拟财产性质的各种学说,目前存在否定说和肯定说两种观点:
1、否定说
否定说者认为,网络虚拟财产不是财产。理由有:第一,虚拟财产是虚拟的,它是运营商为谋求利益而编制出来的数据和资料,其本身不存在价值。况且玩家享受游戏的行为不属于劳动,也就没产生价值。第二,网络虚拟财产的价值不具有普遍性。对于玩家来讲它也许有价值,但对其他非玩家来讲却一文不值,并且虚拟财产一旦脱离游戏环境就没意义了。第三,网络虚拟财产无法回收。虚拟财产是以服务器为载体的,当服务器关闭时根本就无法收回,运营商也不会拿现金去回收虚拟财产,其最终只是网络中的一组数据而已,没有实际意义。第四,虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现。
笔者认为,否定说的上述观点存在缺陷,其根源是用静止眼光看待财产,没注意到财产权利随着社会的发展进步变得更加丰富,享受财产的手段也变得的更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。所以把财产局限于实物的观点是错误的。
2、肯定说
在实务中,已经有不少判例支持了虚拟财产为财产的说法,虚拟财产的具有财产属性的观点也被很多学者认可,但是要将其归为哪一种性质的的财产却众说纷纭,持肯定说的学者主要有四种代表意见:
(1)物权(所有权)说
该观点认为虚拟财产就是财产,应给予法律保护,将其列为物权的保护客体。韩国、台湾将虚拟财产认定为物。其中最具有代表性的是台湾“法务部”曾作出的(90)法检决字第039030号函释,该函释将网络游戏中的虚拟物品和账户视为服务器中的电磁纪录,根据台湾原“刑法”第323条的规定,“电磁纪录”可看作“动产”,视为私人财产的一部分。
笔者认为此观点存在不足,理由有二:
第一,物权是直接支配的,义务人是不特定,无须借助他人的行为,然而虚拟财产的拥有者却需要服务提供商的配合和帮助。
第二,传统的民法理论的物权的客体是有体物,而虚拟财产是无形的,它只是玩家在网络上注册的帐号和虚拟物品,并且只有在特别情况下有法律特别规定,无形的财产才可以成为物权的客体,所以其不受物权法保护。
(2)知识产权说
该学说又分为两种观点:一种观点认为,虚拟财产应该是玩家的智力成果,其具有创造性、新颖性和可复制性并且依附于服务器,可视为是玩家的知识产权。第二观点认为其应该属于开发商的智力成果,也就是说对于玩家来讲只限制于对该成果的使用权,而对于开发商就享有其知识产权中的著作权。
笔者认为第一种观点不符合知识产权的特征:
第一、知识产权具有创造性,而虚拟财产本身不能体现玩家的独创性。对用户而言,其只是遵循网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,构成了相应的角色,这些都是游戏供应商能预见到的并努力引导用户进行的,网络虚拟财产本身不能体现用户的独创性,不是用户的作品。网络游戏供应商在我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,所以著作权应该归供应商所有。
第二、知识产权的保护对象是知识,即思维形式。玩家对虚拟财产并没有智力性劳动,所以它不是玩家的智力成果。实际上虚拟财产是开发商开发游戏时在技术上的编辑和思维上创造,并表现为游戏软件。按照国际的通常做法,计算机程序应纳入到《伯尔尼公约》的文学作品的范畴,其作者对创作完成的作品取得著作权。在TRIPS协议第十条第一项规定:“计算机程序无论源代码还是目标代码,应当按照《伯尔尼公约》(1971)规定的文学作品进行保护。”可见,对于虚拟财产的程序设计,玩家没有权利享有知识产权,应该归游戏开发商所有,因此说虚拟财产是玩家的知识产权客体是不恰当的。
第三,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有,并排斥其他人对该虚拟财产享有权利,但是在游戏中存在着许许多多的相同虚拟财产,一个玩家不可能排斥其他人对某一相同虚拟财产的权利。
(3)债权说
该观点从运营商与玩家是一种服务消费合同的关系的角度出发,将虚拟财产作为债权法保护的客体,玩家与游戏运营商之间是服务合同关系,虚拟财产视为这一服务合同的凭证。其认为虚拟财产的本质是一种债权性权利。众所周知,网络游戏本身是一种娱乐,是开发商为获得高额利润编制出来的,运营商在向游戏用户提供网络服务的同时从中收取费用,游戏供应商通过广告等宣传方式向市场推广自己的网络游戏服务产品,吸引用户注册消费。用户购买游戏软件,下载客户终端,注册ID,从而与游戏供应商建立服务合同关系。消费者,即玩家,有选择是否加入该款游戏的权利,并且根据所建立的合同关系在游戏中与其他玩家享有相同的待遇,通过游戏的投入获得相应约定的服务内容和质量,对其在游戏中的虚拟财产享有占有、使用、收益、处分、转让等相关权利。同时玩家也要遵守运营商制定的有关游戏规则,服从他们的管理,并按时支付点卡等有关游戏费用的义务。服务提供者即游戏运营商,其享有收取服务费用、对于一些游戏玩家违反游戏规则给予一定的惩罚,决定是否继续运营该款游戏等权利,同时运营商还负有管理、维护游戏网络安全、为玩家的举证提供协助、提供公平、稳定、正常的游戏运行环境、关于游戏玩家在其服务器内注册所填写的个人资料和信息负有保密等义务。
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